|
Motiv útěku z vězení inspirovalo již mnoho spisovatelů, malířů, hudebníků a filmových producentů, jelikož je to téma zajímavé, tajemné a plné napínavých zápletek. Proto i naše vydavatelství nechtělo zůstat pozadu a vytvořilo pro vás hru BABINSKÉHO MEMORIÁL.
Pro jednoduchost a přehlednost je herní plán výtvarně zpracován tak, že vrchní patra pevnosti jsou udělána tak, že nejsou. Stropy jsou odkryté, takže hráči, na rozdíl od skutečných trestanců, mají celkový přehled o systému chodeb a cel a mohou tak dopředu naplánovat postup své figurky. Chodby jsou tvořeny kolečky, kterými pak figurky postupují. Stane se, že některá tato políčka jsou částečně překryta kresbou, například bránou nebo postavičkou. I v tomto případě se jedná o platná políčka. Hra je určena pro 2 - 4 hráče. Každý má čtyři figurky zvolené barvy, které na začátku hry umístí do svých zahajovacích cel. Ty jsou v nejzazších koutech bludiště a liší se od ostatních barvou dveří k příslušné figurce. V každém ze čtyř protilehlých koutů má hráč po jedné figurce. Do hry se figurka zapojí ,pokud hráč nemá ještě žádné karty, hodem šestky na hrací kostce a postaví ji na políčko před své dveře. Hází se vždy třikrát, když hráč nemá žádné jiné figurky ve hře (ve hře se rozumí, když je v cele a mimo hrací desku). Následuje další hod kostkou (po šestce se hází vždy ještě jednou) nebo postup figurky. Na políčku před dveřmi (nejen před zahajovacími, ale později i před ostatními ne herním plánu) si hráč může zvolit směr postupu doprava či doleva. Zřejmě ale zvolí ten blíž k východu. Figurka pak postupuje po políčkách podle počtu bodů na hrací kostce směrem k východu. Ty jsou zde dva hlavní přes brány a čtyři vedlejší po stranách pomocí krumpáče a lana (vysvětlení později). Figurka s hrou končí, pokud unikne z pevnosti. To znamená, když se dostane ven z hrací desky. Konečné pomyslné políčko už není na hracím plánu, ale mimo něj (na stole). Figurka tedy unikne pouze tehdy, když počet bodů na kostce vychází právě sem. Pokud například stojí na posledním políčku na hrací desce ( zatočená cesta za bránou), ven se dostane pouze na jedničku na kostce. Když stojí dvě políčka před okrajem desky, ven se dostane na dvojku nebo ve dvou kolech postupně na jedničku a podobě. Pokud na kostce padne cokoliv vyššího, tato figurka nepostupuje a čeká na další příležitost (když padne šestka a jedná se o poslední figurku, hráč už kostkou znovu nehází). Hráč, který jako první všemi svými figurkami prchnul z pevnosti a hrací desky, vyhrává.Ostatní pak mohou hrát o pořadí. Tolik k základní myšlence hry. Nyní k cestě, kterou figury musí podstoupit. Není tak jednoduchá jak na první pohled vypadá. Hráči musí spletí chodeb takticky postupovat přes křižovatky, sbírat karty, nenarazit na dozorce a dávat pozor, aby neskončili v některé z okolo rozmístěných cel. Vše ale postupně. KŘIŽOVATKY Jak už bylo řečeno, hrč svou figurkou po nasazení do hry postupuje od svých dveří zvoleným přímým směrem (nemyslí se samozřejmě zatočení v rozích), který už nemůže svévolně měnit a musí si ho pamatovat. Jediné místo, kde figurka může změnit směr, jsou křižovatky chodeb, respektivě přesně jejich střed. Toto políčko není od ostatních jinak graficky rozlišeno, je snad ale zřejmé o které se jedná. Pokud na toto políčko figurka vstoupí a nejméně jedno kolo na něm stojí (myslí se od svého hodu až na něj dojde znova řada), může si v následující h kolech vybrat, kterým ze tří možných směrů se dále vydá a do případné další křižovatky bude postupovat. Nastává ale samozřejmě i případ (a to z větší části), kdy je figurka nucena ( počtem bodů na kostce) tento střed minout a křižovatkou bez většího užitku přejít. Všechny křižovatky jsou ve tvaru písmene T (viz obrázek). Takže jsou pouze dvě možnosti kudy figurka na křižovatku přijíždí. To buď po rameni T, nebo kolo k tomuto rameni. Když tedy přijíždí po rameni (ať zleva či zprava) a míjí tento střed, je pro ni povinnost postupovat rovně, bez jakéhokoliv zabočení. Jestliže přijíždí kolmo k rameni a míjí tento střed, je pro ni povinnost zatočit doprava (při pohledu shora je to směr vlevo viz obrázek) ze směr, kterým k němu přijíždí. Toto jsou dvě základní pravidla a omezení, které je třeba dodržovat, a proto je dobré si cestu dopředu promyslet, naplánovat a počet bodů na kostce svým figurkám vhodně přidělit. Po šestce se hází vždy ještě jednou, takže když například padne 6 a 3, může hráč jednou figurkou postoupit 9 polí, nebo dvěma 6 a 3 pole. Může tedy rozdělit a kombinovat. Pokud ale vše zahraje jednu figurkou, nemůže při dělení svévolně zabočit jinam než je dovoleno křižovatkou. Musí pouze vcelku zahrát 9 jakoby mu padla na kostce. Totéž platí i při vyhazování soupeřovy figurky (vysvětlení později). Při 6 a 3 se nevyhazuje celkovým 9 ji míjí. To stejné platí při nasazení figurky před příslušnou celu a následujícím dalším postupem. Jestliže před příslušnými dveřmi stojí soupeřova figurka a vy na 6 nasadíte a 3 postoupíte, nevyhazujete ji. Pokud hráči padne více šestek po sobě, může je pochopitelně rozdělit mezi více svých figurek. CELY Po stranách chodeb jsou rozmístěny cely pro trestance, ve kterých hráč (respektive jeho figurka) v průběhu hry může nechtěně uvíznout. Pět cel, ve kterých jsou zobrazeny lidské kosti jsou cely určené pro nejtěžší zločince, nebo středověké mučírny. Z těchto cel pak na rozdíl od ostatních je těžší dostat se ven. Do cely se figurka může dostat taky několika způsoby. První z nich je střed s dozorce. Pokud hráč vstoupí omylem, nebo když nemá jinou možnost, na políčko s černým koleček uprostřed o naráží na dozorce, je jím polapena strčen do nejbližší cely. Druhý způsob je vyhození spoluhráčem. Jestliže hráč v průběhu hry vstoupí svou figurkou na políčko, kde už je soupeřova (v horším případě i vlastní) figurka, odstrčí ji rovněž do nejbližší cely. Uvěznění vězně vězněm je sice trochu nelogický počin, ale jelikož jsme zlomyslní, byl oblíbený prvek vyhazování zaveden i do této hry. Nejbližší celou se rozumí ta, která je k postižené figurce nejblíže svými dveřmi (protože přes strop by se těžko přehazovala). Pokud nastane případ, kdy jsou od figurky počtem polí stejně vzdáleny dvoje dveře, figurka se strčí do těch, které byly ve směru jejího dalšího pohybu (než byla vyhozena). Jestliže se tedy jakákoliv figurka ocitne v cele, není ztracena. Čeká pouze na vhodnou příležitost k osvobození. Zpět do hry se zapojí hodem šestky na hrací kostce / stejně jako na začátku hry), nebo pomocí příslužných karet (viz dále), nebo vhodnou kombinací obou metod. Z cel, ve kterých jsou lidské kosti, hráč potřebuje dvojnásobek prostředků než k úniku z ostatních cel. To znamená dvakrát po sobě mít šestku, dvakrát víc karet a podobně. Pokud se tedy z cely osvobodí, nasadí tuto figurku na políčko před dveře příslušné cely a má-li k dispozici ještě hody k postupu, může se vydat libovolným směrem do hry. KARTY Nedílnou součástí této hry je i balíček 32 karet, které je třeba na začátku každé hry zamíchat a položit obrázkem dolů. Hráč vstupující svou figurkou na pole s K označením si bere vždy vrchní kartu, nikomu nesděluje ani neukazuje co je na ní a ponechá si ji. Jedinou výjimkou je karta dozorce, kterou je povinen všem ukázat, podle ní se zařídit a vrátit ji pak dospodu mezi ostatní. Karty jsou strategické pomůcky (stejně jako věci, co jsou na nich zobrazeny) a které se skutečným uprchlíkům mohou hodit. Slouží hráčům k osvobozování z cel, zrychlení pohybu, omezení spoluhráčových figurek, snadnějšímu úniku z pevnosti a podobně. Karty jsou, až na dvě výjimky, výhodné, proto je dobré po cestě je sbírat a ve vhodném okamžiku je pak postupně používat. Pokud se tedy hráč rozhodne kartu použít, musí ji ze svých vyčlenit, řádně všem ostatním hráčům ukázat, podle ní se zařídit a vrátit ji pak dospodu do základního banku. Tím pádem jsou karty v neustálém oběhu. Zda kartu použije, se (kromě karty"1-6") může rozhodnout až po hodu kostkou. Kartu hráč používá pochopitelně pouze tehdy, pokud je zrovna na řadě. Význam jednotlivých karet: KLÍČ - Pomocí klíče je možno uniknout z cely ( i ze své zahajovací). Hráč, který má svou figurku v cele, nemusí čekat, až mu padne na kostce šestka a může,odložením jednoho klíče, nasadit ji před tuto celu. K vysvobození z cely, kde jsou kosti je potřeba dvou klíčů. PILNÍK - K úniku z cely je též možno použít pilníků a to konkrétně dvou. Jeden pilník samostatně nestačí. Hráč odkládá dva pilníky a figurku postaví před příslušné dveře. Z cely s kostmi je tedy potřeba čtyř pilníků. LANO - Ve hře jsou čtyři políčka se zelenými šipkami. Přes dvě z těchto políček ( tam kde je zobrazena postavička s lanem) může hráč z pevnosti uniknout. Pokud má a odloží kartu "lano". Pokud se hráč rozhodne tímto políčkem prchnout, nemusí na něm jedno kolo stát (změna oproti středu křižovatek), pouze přes něj zabočí rovnou ven z hrací desky. Stejně jako únik ze zakroucené cesty za bránou. Jestli tedy figurka stojí například jedno políčko před zelenou šipkou, ven se dostane na dvojku na kostce a odevzdáním karty "lano". Pokud se jedná o jedinou figurku ve hře, (ostatní jsou v celách, nebo už venku) a padne ji na kostce více než dva body, je pro ni povinnost postupovat dál do hry, i za cenu přeskočení zelené šipky. KRUMPÁČ - Tato karta má stejný význam jako "lano", s tím rozdílem, že se používá v kombinaci se zbylými dvěma políčky se zelenou šipkou tam, kde je vyobrazena postavička prokopávající se krumpáček. BANÁNOBÁ SLUPKA - "Banánová slupka" je velice užitečná karta. Stane se, že vaší figurce je v patách soupeřova a hrozí tím pádem vaše vyhození. Proto je dobré u sebe tuto kartu mí a ve vhodné chvíli ji použít a soupeří pod nohy ji odhodit. Tato jeho figurka pak nesmí jedno kolo hrát! Při tomto aktu je třeba jasně ukázat,kterou vaší slupku odhazujete a které soupeřovy se to týká. Karta po použití se musí též odevzdat do základního banku. 1-6 - Toto je velice výhodná a strategická karta. Používá se místo hodu kostkou.Pokud se ji hráč rozhodne použít, nehází toto kolo kostkou, ale odevzdá tuto kartu a zvolí si sám počet hodů od 1-6 o kolik libovolnou svou figurkou poustoupí (případně šestkou nasadí do hry). Jsou to situace, kdy musí čeká na střed křižovatky, únik z herního plánu, osvobození z cely, vyhození spoluhráče a podobně. Kartu je možno taky použít ve vhodné kombinaci s ostatními prostředky k vysvobození z cely. Pokud se hráč rozhodne kartu použít jako šestku na hrací kostce, hází v tomto případě ještě skutečnou kostkou. PÉRO - Karta slouží ke zrychlení pohybu figurky, nebo podobným cíleným kouskům.Pokud s ji hráč rozhodne použít, postupuje libovolnou svou figurkou třikrát víc bodů, než mu padlo na kostce a odevzdá kartu do banku. MYŠ - Význam myši spočívá v tom, že je naprosto bezvýznamná. DOZORCE - Jediná ( a zároveň nevýhodná) karta, kterou hráč po odebrání z banku všem řádně ukáže a ihned vrací zpět dospodu k ostatním. Znamená to,že jeho figurka narazila na dozorce, je lapena a uvržena do nejbližší cely (stejně jako na černých políčkách). Tolik ke kartám. Nyní, když je znám jejich význam, ještě znovu ke způsobům a kombinacím, jakými je možno uniknou z cely. Je tedy potřeba mít jednotlivě tyto prostředky: Obyčejná cela ( i zahajovací): · Šestku na hrací kostce · Klíč · dva pilníky · pilník a trojku na hrací kostce · kartu 1-6 použít jako šestku a hrací kostce · kartu 1-6 použít jako trojku na kostce + pilník. Cela pro nejtěžší zločince (s kostmi): · 2x po sobě mít šestku na kostce · 2x klíč · šestku na kostce + klíč · kartu 1-6 použít jako šestku na kostce + klíč, nebo skutečnou šestku na kostce · 4x pilník · 3x pilník + trojku na kostce nebo trojku na kartě 1-6 · 2x pilník + klíč, nebo šestku na kostce nebo šestku na kartě 1-6 Takový je návod ke hře. Zdánlivě se může zdát, že není nic jednoduššího, než prchnout z vězení. V životě tomu ale bývá jinak. Nikomu z vás nepřejeme, aby se tam dostal a hlavně, aby k tomu nevznikla příčina. Pokud se už mezi čtyřmi špinavými stěnami s malými zamřížovaným okýnkem u vrhnu ocitnete, ať je to jen v této hře a ta ať pro vás má co nelepší konec. ZVLÁŠTNOSTI Klubu Společenských Her BUBLANINA Při hře využíváme Kačky Táborové z banku Klubu Společ. Her. Na začátku hry má každý hráč 4 Kačky Táborové po 50 Bobech. Získání či ztráta Kaček Táborových: · Při vyhození protihráčovou figurkou , odevzdá vyhozený hráč 50 Bobů hráči, který ho vyhodil. Jdete do cely. · Pokud vás chytí dozorce, jdete do cely a odevzdáváte 50 Bobů do banku. · Pokud opustíte hrací plán, bud východem, či zkratkou, obdržíte 50 Bobů z banku. Na konci hry se započítává vítěz který se co nejdříve dostane z vězení, a vítěz s největším počtem Kaček Táborových. Po odečtu základního banku (4 kaček), který hráči byl na začátku hry zapůjčen, zbylé kačky zůstávají hráči. Buď si vydělal, nebo musí ještě doplatit. Hra BABINSKÉHO MEMORIÁL se započítává do Historických tabulek Klubu Společenských Her. Umístění podle Kaček Táborových a umístění podle místa. |